Accueil Quand le virtuel donnera plus de sensations (réelles) que le réel …

Quand le virtuel donnera plus de sensations (réelles) que le réel …

par Gabriel PLASSAT

Grâce au magazine officiel PlayStation Mag, il est possible de donner des détails concernant le très attendu Gran Turismo 5 de Polyphony Digital. Une présentation officielle ci dessous (ce n'est pas un film !)

Le jeu de course, dont la date de sortie est arrêtée officiellement au 25 mars prochain au Japon, et sans doute d'ici à l'été prochain en Europe, contiendra une flopée de nouveautés, encore jamais implémentées dans les précédentes moutures de la série de Kazunori Yamauchi.

Voici quelques détails listés en vrac, confirmant ou annonçant les fameuses nouveautés du jeu :

  • SiègepspLe cycle jour/nuit confirmé pour tous les circuits du jeu
  • Plus de 1000 voitures au programme
  • Les dégâts de toutes les voitures seront aussi bien visuels que mécaniques
  • 170 voitures auront aussi des dégâts à l'intérieur du cockpit !
  • Présence de voitures de Nascar et WRC, mais également d'Indycar
  • Le Head Tracking confirmé
  • 16 joueurs prévus sur le mode en ligne
  • Météos différentes officialisées
  • Vidéos en HD à uploader sur Youtube confirmé
  • 3D stéréoscopique !!

Quand vous rajoutez un siège (voir ci-contre) connecté à la console, qui sera dans quelques années bientôt animé comme chez I-Way, les sensations seront très proches de la réalité.

Les marques automobiles ne s'y trompent pas : il faut être dans Gran Turismo, et proposer les modèles de série ne suffira bientôt plus. Il est probable, comme Citroen avec la GT conçue spécifiquement pour le jeu vidéo, que d'autres créent des véhicules virtuels pour procurer des sensations bien réelles que l'automobile ne permet plus…

Mais d'autres marques qui inspirent, ou veulent inspirer, le mouvement, la dynamique, la mobilité concoivent des véhicules, à l'image de Nike, présent dans GT4 (Nike 2022).

Nike2

Dès à présent, la génération Y (et les suivantes) ne considèrent plus le véhicule comme un objet de transition générationnelle, le possède plus par nécessité que par plaisir, et va chercher dans le virtuel le "plaisir de conduire" encore aujourd'hui argument de vente dans le réel… Quels seront alors les imaginaires liés à la mobilité ?

Les jeux vidéo et les technologies associées permettront de réduire les frontières réelles/virtuelles faisant passer des besoins, donc des produits du réel au virtuel, d'apprendre, de se distraire, avec des risques de repli sur soi, de solitude.

1 commentaire

Philippe Gargov 17 janvier 2010 - 22 h 19 min

Dans la veine de ce que fais Transit-City et surtout de mon travail chez Chronos, j’ai publié plusieurs billets sur la tentative des constructeurs auto de séduire les jeunes grâce aux sirènes du virtuel. Je vous propose ces quelques liens, en espérant que vous y trouverez quelques biscuits (et, qui sait, que vous souhaiterez en discuter !) :

http://www.pop-up-urbain.com/le-retrogaming-dans-le-retroviseur/
http://www.pop-up-urbain.com/auto-lillusion-du-virtuel/
http://www.pop-up-urbain.com/stimulations-automobiles-revue-du-web/
http://www.pop-up-urbain.com/trackmania-quand-la-voiture-sauto-parodie/

A bientôt j’espère !

Philippe Gargov

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