Et si les mobilités de demain étaient pensées à travers le jeu ?

Des jeux comme World of Warcraft donnent aux joueurs les moyens de sauver des mondes et des motivations pour apprendre les habitudes des héros. Des jeux comme Sim City propose des modules spécifiques liés aux transports pour jouer (est ce encore un jeu ?) à construire des systèmes de mobilité performants. Que se passerait-il si nous pouvions utiliser la puissance des joueurs pour résoudre des problèmes du monde réel ?

Jane Mc Gonigal pense que c'est possible et nous explique comment faire. Extraits :

Aujourd'hui, nous passons trois milliards d'heures par semaine à jouer en ligne. Certains ici peuvent penser, "C'est beaucoup de temps sur des jeux." Peut-être trop, surtout en considérant le nombre de problèmes urgents à résoudre dans le monde réel. Mais en fait, d'après mes recherches, à l'Institut pour le Futur, la réalité est exactement l'opposé. Trois milliards d'heures par semaine ne sont pas suffisants pour résoudre les problèmes les plus urgents dans le monde.

Au contraire, je crois que si nous voulons survivre encore cent ans sur terre, nous devons accroître ce nombre considérablement. J'ai calculé que le total nécessaire est de 21 milliards d'heures de jeu par semaine. C'est peut-être une idée contre-intuitive, je vais donc le redire, regardons cela de plus près. Si nous voulons résoudre des problèmes comme la famine, la pauvreté, le changement climatique, les conflits, l'obésité, je crois que nous devons viser à jouer en ligne au moins 21 milliards d'heures par semaine, d'ici dix ans. (Rires) Si si. Je suis sérieuse. Vraiment.

[…] voici les quatre super-pouvoirs unis vers un même but. Les joueurs sont des individus pleins d'espoir et surpuissants. Ce sont des gens qui croient qu'ils peuvent indivuellement changer le monde. Le seul problème est qu'ils croient qu'ils sont capables de changer les mondes virtuels et non le monde réel.

[…] Nous avons tous ces super-pouvoirs incroyables, cette productivité merveilleuse, la possibilité de tisser un lien social solide, ce sentiment d'optimisme urgent, et le désir d'un sens héroïque à nos vies.

Le Blog Transit City souligne dans un récent article également le pouvoir des jeux dans l’imaginaire. le dernier spot de AT&T / BlackBerry intitulé "Rollercoaster" qui propose une joyeuse vision de la mobilité urbaine revue et corrigée sous l'angle du parc d'attraction. Un spot assez jubilatoire et décalé, mais qui de façon paradoxale, n'apparaît pas aussi déconnant qu'il en à l'air.  En effet, pourquoi ne pas imaginer que les futurs taxis soit des micro-cars électrique semblables aux voitures tamponneuses ? Pourquoi ne pas se demander si le train fantôme ne pourrait pas être une nouvelle figure du métro de demain ?

De son coté, Seth Priebatsch, créateur de SCVNGR, propose ni plus ni moins de construire la couche de jeux « au dessus du monde ». Extraits :

So, I'm also fairly determined to try and build a game layer on top of the world. And this is sort of a new concept, and it's really important. Because while the last decade was the decade of social and the decade of where the framework in which we connect with other people was built, this next decade will be the decade where the game framework is built, where the motivations that we use to actually influence behavior, and the framework in which that is constructed, is decided upon, and that's really important.

[…] But it can also be used to find real things. This is the DARPA balloon challenge, where they hid a couple balloons all across the United States and said, "Use networks. Try and find these balloons fastest, and the winner will get $40,000." And the winner was actually a group out of MIT, where they created sort of a pyramid scheme, a network, where the first person to recommend the location of a balloon got $2,000 and anyone else to push that recommendation up also got a cut of it. And in 12 hours, they were able to find all these balloons, all across the country, right. Really powerful dynamic.

Déjà abordé dans ce blog (ici), plusieurs courants nous conduisent à considérer les jeux vidéos comme de (futurs) puissants outils collaboratifs permettant de nous surpasser, d’imaginer des solutions nouvelles et de les mettre en œuvre. Venant d’une part des simulateurs industriels (courant « real game ou serious game »), des échanges permanents via les réseaux sociaux 2.0, des applications de réalité augmentée, les jeux vidéos, et les qualités qu’ils développent, permettront d’ouvrir de nouvelles voies.

Inimaginable pour la plupart des baby boomers, les générations numériques doivent imposer rapidement ces nouveaux outils et créer ces nouvelles formes de collaboration étendues : cette productivité merveilleuse, la possibilité de tisser un lien social solide, ce sentiment d'optimisme urgent, et le désir d'un sens héroïque à nos vies …

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